sexta-feira, 31 de outubro de 2008 às 04:36

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Homem-Aranha #82 - Um Dia a Mais: o poético e demoníaco fim do amor eterno

Homem-Aranha #82 - Um Dia a MaisDurante a Guerra Civil, Homem-Aranha seguiu os conselhos do Homem de Ferro e revelou ao mundo sua identidade secreta. As consequências foram trágicas, sua tia May sofreu um atentado e está prestes a morrer. Peter Parker estava disposto a fazer de tudo para não incluir mais essa morte em seu currículo. Em busca de um milagre Homem-Aranha #82 - Um Dia a Mais (Panini Comics, Outubro/2008) fecha o sensacional arco criado pelo roteiro de J. Michael Straczynski sobre a arte de Joe Quesada.

Fiquei embriagado com a edição anterior (leia a resenha). Straczynski e Quesada puseram luz nas escuras cavernas da mente atormentada de Peter Parker. É impossível ficar indiferente ao sofrimento do herói. A HQ Homem-Aranha #82 continua no mesmo ritmo da anterior, levando o Aranha a um encontro com ele próprio, uma chance para vivenciar seus diversos futuros. É interessante notar como pequenos fatos em nossas vidas podem nos levar a caminhos tão diversos.

Um desses possíveis "Aranhas do futuro" é um pacato senhor gordo de óculos. Ele inventa e testa videogames como profissão. Com aparência melancólica ele diz: "nós jogamos esses jogos e lemos livros de aventura porque o mundo que temos não é o que queremos, aquele que achamos que alguém nos prometeu." Depois ele encontra um rico empresário. Ele fala ao Aranha sobre seu sucesso profissional e a forma como conseguiu tornar-se um homem poderoso. "O senhor deve ser muito feliz", diz Parker. "Não. Nem tudo. Eu conheci uma jovem na escola. Linda! Ela, sim, era tudo que eu sempre quis. Mas perdi."

A história contrapõe duas versões de Peter Parker. Um com a raiva e o ressentimento internalizados, perdendo-se em mundos irreais e controláveis. O outro deixa a raiva extravasada, querendo provar ao mundo seu valor, buscando acima de tudo ganhar dinheiro para esmagar quem ria de suas limitações. Duas de infinitas possibilidades. E essa é uma lição que serve para todos nós. A geração informática está cada dia mais perdida no imaginário mundo da ficção, embriagados com bruxinhos, videogames, gibis, redes sociais, filmes, deixando-se consumir e esquecendo seu verdadeiro potencial.

Até esse instante Homem-Aranha não entende o que está acontecendo, acredita que tudo aquilo não passa de um sonho. É quando o maior dos vilões se revela! Mefisto, o verdadeiro nome do Belzebú, conforme detalhada explicação contida na revista. É ele mesmo, o Demônio, Lúcifer, Satã, Príncipe dos Enganadores, enfim, como queira chamá-lo. Ele diz a Parker que pode salvar sua tia May. "E em troca cê quer minha alma, né?". Isso não tem graça, diz o Fazedor de Pactos. O que será então que o Grande Corruptor quer do Homem-Aranha para salvar sua tia? "Quero o seu amor, o seu casamento [com Mary Jane]." E agora? O que você faria?

O Mestre do Reino das Almas Perdidas diz que nenhum dos dois lembrará conscientemente daquele momento, apenas uma pequena parte de suas almas irá saber o que perderam. E mais: Peter Parker terá salvo a vida da tia May e voltará ter uma identidade secreta. É nesse momento que a arte de Joe Quesada salta aos olhos. Uma sequência impressionante de fotogramas poetizando o fim de um amor eterno. Participação especial da filha que Parker e Mary Jane nunca irão ter. Emocionante demais!

O desfecho é genial, Peter Parker todo entusiasmado na festa de retorno de seu velho amigo Harry Osborn. No cantinho Mary Jane o fita com um olhar melancólico. Peter a vê, mas foge no olhar, preferindo flertar com uma loira. Mary Jane então aparece no elevador, sozinha, indo embora da festa. De vestido preto, cabeça baixa como quem olha o próprio ventre, ela dedilha levemente sua bolsa. Desce triste pelo elevador da vida. Essa cena é um mísero quadradinho de 10x5 cm, mas é uma imagem que nunca vou esquecer.

As duas histórias seguintes são meras coadjuvantes. A primeira é com o vilão Homem-Lobo jurando o Aranha de morte e outra com o Doutor Estranho pedindo ajuda do "sexto sentido" do Aranha. Só espero que daqui pra frente o gibi não seja povoado dessas histórias bobinhas que mais parecem episódios de Malhação. Queremos mesmo é saber as consequências do pacto com Mefisto, que resetou o universo do herói. Dá para confiar no Príncipe dos Mentirosos? Só "Um Novo Dia" poderá revelar. Nota 4/5

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quinta-feira, 30 de outubro de 2008 às 15:28

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Kung Fu Panda: transformando a milenar sabedoria chinesa numa divertida história de luta e superação

Kung Fu PandaMesmo sem nunca ter praticado artes marciais, lembro do gigantesco pôster do Bruce Lee estampado na parede de meu antigo quarto. Nele o mestre aparecia com punhos em riste e o peito cortado por garras, fotograma da clássica cenas dos espelhos no filme "Operação Dragão" (1973). Tragicamente esse foi o último trabalho completo de Bruce Lee, que morreu seis dias depois da estréia. Sua maior contribuição foi ter popularizado o Kung Fu (Wushu) no mundo ocidental. Desde então suas coreografias de luta e a filosofia de "lutar sem lutar" repousam nas páginas da história.

Kung Fu Panda (Kung Fu Panda, 2008), deliciosa animação da DreamWorks, é uma volta ao passado. O filme brinca com nossos estereótipos, colocando o gorducho urso panda Po (voz de Jack Black) para lutar contra o temido leopardo Tai Lung (voz de Ian McShane). É o mesmo mote usado na luta entre o magricelo Bruce Lee e a montanha de músculos Bolo Yeung. No final das contas, as duas histórias provam que a milenar arte do Kung Fu é um caminho para se alcançar o equilíbrio entre corpo e mente, ajudando os praticantes a superar obstáculos ditos impossíveis.

Kung Fu Panda      Kung Fu Panda

Po sabe bem o que isso significa. Ele é um urso panda desajeitado, que trabalha no restaurante de macarrão de sua família. Um dia ele é surpreendido ao saber que foi escolhido para cumprir a antiga profecia do "Guerreiro Dragão", tendo que lutar contra o violento leopardo Tai Lung para defender o Vale da Paz. Isso faz com que treine ao lado de seus ídolos no kung fu: Garça (voz de David Cross), Tigresa (voz de Angelina Jolie), Louva-deus (voz de Seth Rogen), Macaco (voz de Jackie Chan) e Víbora (voz de Lucy Liu), orientados pelo mestre Shifu (voz de Dustin Hoffman).

Além de ser um filme divertidíssimo, Kung Fu Panda é rico em referências e citações. O nome Shifu, por exemplo, significa mestre/professor, traduzindo do chinês. Os personagens KG Shaw e JR Shaw homenageiam os irmãos Shaw, que criaram diversos filmes de kung fu na década de 70. O estilo de luta dos integrantes dos personagens Macaco, Tigresa, Garça, Louva-deus e Víbora, é composto por técnicas de artes marciais baseadas nos próprios animais. Eles simbolizam algumas da infinidade de estilos do kung fu.

Kung Fu Panda      Kung Fu Panda

Isso sem contar as incontáveis mensagens de sabedoria repassadas pela tartaruga mestre Oogway (voz de Randall Duk Kim). "Sua mente é como essa água, quando está agitada, torna-se difícil enxergar. Mas se você permitir que ela se acalme, a resposta torna-se clara." Aconselhando o panda a superar o passado e parar de pensar no futuro, ele diz: "Ontem é história, amanhã é mistério. Mas o hoje é uma dádiva, por isso é chamado de presente." Outra boa reflexão veio da surpresa de todos com a revelação do segredo contido no pergaminho sagrado que prometia "poder ilimitado".

Grandes lições de um verdadeiro sábio. Mas pra a mim a cena mais comovente foi a morte do mestre. Diante do velho pessegueiro ele presenteia seu discípulo com a última lição: "Você só cumprirá sua missão quando se livrar da ilusão do controle. Olhe para esta árvore, eu não posso fazê-la florescer quando me convir, nem fazer que ela dê frutos antes que seja o tempo. Talvez possa, se estiver disposto a guiá-lo, nutri-lo e acreditar nele. Você só precisa acreditar." O mestre então se desfaz em folhas e ganha o céu como uma nuvem. Kung Fu Panda transformou a milenar sabedoria chinesa numa divertida história de luta e superação. Nota 4/5

Confira o trailer legendado clicando no botão play da imagem abaixo.

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quarta-feira, 29 de outubro de 2008 às 00:04

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Dimensão DC - Lanterna Verde #01: o início da transcendental saga "Guerra dos Anéis"

Lanterna Verde não está na lista de meus super-heróis favoritos. Nunca tive curiosidade de lê suas histórias ou correr atrás da mitologia do personagem. Mas com o anúncio do lançamento para 2010 de um filme sobre o herói, comecei a me interessar pelo assunto. Geralmente nessas horas o mais adequado é comprar apenas história que influenciou o filme, que nesse caso foi "Amanhecer Esmeralda", segundo palavras de Marc Guggenheim, quadrinista e roteirista da adaptação.

O roteiro do filme irá apresentar o universo do personagem. Cada setor do espaço é protegido por um Lanterna Verde, dotado de um anel que emprega uma poderosa energia verde para criar qualquer coisa que esteja dentro dos limites da imaginação e força de vontade de seu mestre. Quando o Lanterna Verde escalado para defender o nosso setor percebe que está morrendo na Terra, ele envia seu anel para encontrar um sucessor digno. E o escolhido, o piloto de testes Hal Jordan, subitamente depara-se com uma missão que jamais imaginou.

Para não ficar boiando na sala de cinema, centrei minhas atenções no lançamento do título Dimensão DC - Lanterna Verde #01 (Panini Comics, Setembro/2008). Uma revista mensal inteirinha dedicada ao Gladiador Esmeralda. Nada mais justo senão prestigiar a nova publicação. Além do mais, a DC Brasil prometia que os primeiros arcos trariam a saga "Guerra dos Anéis", considerada ideal para capturar novos fãs e explicar a origem do herói.

O foco da revista é o vilão Sinestro, o amarelão que ilustra a capa da HQ. A primeira história de Lanterna Verde #01 é o prólogo "O Segundo Renascimento", mostrando Sinestro em processo de formação de seu exército do mal. Destaque para a arte de Ethan Van Sciver, impressionante a qualidade do risco em cada detalhe. Logo em seguida vem o capítulo um "Medo e Desprezo", o início da batalha contra os Lanternas. A última história da HQ é "Tempestade no Horizonte", mostrando a invasão a Korugar City.

Achei a revista bem chata, lutei para não dormir. Provavelmente porque Lanterna Verde #01 me pareceu ficcional demais. A história exige do leitor uma viagem cósmica, religiosa, transcendental (para ser mais exato). A revista é como um safári de aberrações conceituais, os Guardiões do Universo, por exemplo, parecem Smurfs do espaço. Porém, mesmo numa primeira leitura, Lanterna Verde transparece bem mais complexo do que aparenta. Inclusive tenho dúvidas se o filme fará sucesso entre aqueles que fugiram das aulas de física quântica. Nota 1/5
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terça-feira, 28 de outubro de 2008 às 06:00

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Guitar Hero World Tour: diversão garantida para unir toda família

Guitar Hero World Tour

Não existe algo melhor ao capitalismo do que a concorrência entre as empresas e nessa guerra quem sempre sai ganhando é o consumidor que pode adquirir produtos melhores e mais baratos ou pelo menos com características aprimoradas.

Nesse contexto de guerra que a Activision lançou dia 26/10 o seu jogo Guitar Hero World Tour, copiando um pouco do modelo de jogo de banda criado pela Harmonix, porém aprimorando melhor a idéia, para não correr o risco de virar apenas uma cópia.

Enquanto o jogo estava sendo desenvolvido e tinha apenas como nome provisório "Guitar Hero 4", já sabia-se que ele traria a opção de diferentes instrumentos como "Rock Band" e possibilidade de download de música, porém a empresa apareceu bem nos holofotes ao anunciar que o jogo seria o mesmo em todas as plataforma, com nada sendo subtraído como ocorreu quando o "Rock Band" foi portado para o Wii.

Nesse novo jogo da Activision ela trouxe uma bateria com um desenho diferente, contendo 3 pads, 1 pedal e 2 pratos e com sensores para detectar a força que as notas são tocadas, além de uma nova guitarra com sensores no braço, infelizmente mesmo vendo o vídeo várias vezes ainda não compreendi o funcionamento desses sensores. Porém as antigas guitarras do Guitar Hero serão suportadas por essa nova versão, qualquer dúvida de compatibilidade pode ser vista aqui.

Guitar Hero World Tour
Guitar Hero World Tour

Além dos novos periféricos, a programação do jogo não foi esquecida, eles construíram uma área de criação de músicas, algo que pode se tornar bem interessante dependendo de como funcione, pois no jogo opensource para computadores, Frets on Fire, tinha muitas músicas brasileiras e bem produzidas, feitas por pessoas do Brasil que gostam do jogo e tem muita paciência.

E depois de serem renegados a um plano bem inferior, os donos do console Nintendo Wii ganharam um extra nessa versão, a possibilidade de jogar com seus Mii's, avatares que representa a pessoa no mundo virtual do console.

O jogo conta com mais de 80 músicas, de várias décadas como o modelo seguido desde os primeiros Guitar Hero, porém nessa versão a presença de La Bamba e Hotel California me chamaram atenção, pois apesar de trazer um conjunto de músicas de nível mais pesado que essa, já sinaliza uma tendência de tentar unir toda família para o jogo o que é bom, mesmo achando essas músicas com cara de baile de formatura.

O jogo com certeza será uma diversão para quem o possuir, porém com essa crise mundial e a alta do dólar, quem não comprou o jogo na pré-venda nos Estados Unidos poderá encarar um preço bem salgado por essas bandas, especulando um pouco o jogo mais os instrumentos deverá sair abaixo de R$ 1.200. Nota 4/5

Clique em play para ver o trailer:

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segunda-feira, 27 de outubro de 2008 às 06:34

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Superman #71 - Revelado o Terceiro Kryptoniano: uma sequência de histórias confusas e cheia de heróis secundários

Superman #71 - Revelado o Terceiro KryptonianoNa contramão das outras edições da DC Brasil, Superman #71 - Revelado o Terceiro Kryptoniano (Panini Comics, Outubro/2008) vem para estragar a festa. O gibi traz uma sequência de histórias confusas e cheia de heróis secundários. Por ser o primeiro grande super-herói, Superman representa o ícone máximo dos quadrinhos. É de longe o personagem mais imitado e idolatrado. O problema é que o material em gibi que a editora anda lançando não ajuda em nada os fãs brasileiros que gostam do Homem de Aço, mas não são religiosamente devotos à Krypton.

A primeira história de Superman #71 é a continuação do arco "3-2-1 Ação". Apesar do excelente vilão Homem de Kryptonita, a história centra atenção na primeira grande aventura de Jimmy Olsen, o bisonho adolescente por trás do herói Senhor Ação. Mesmo com alguns breves momentos divertidos (como ele imaginando como os demais super-heróis fazem para esconder a fantasia), o cara é um poço de idiotice, uma cópia paraguaia de Peter Parker. Pior do que isso é quando entra em cena o Super-Cachorro. É demais pra mim. Não vejo graça num cachorro voador usando capinha e mordendo criminosos intergalácticos.

Confusão também na história "Reunião - Parte 1/2", da Supergirl. Complicadíssimo entender alguma coisa. Só mesmo quem anda lendo tudo do Universo DC é capaz de encontrar lógica no encontro da loirinha com o Karatê-Kid. Para finalizar o gibi Superman #71 temos "O Terceiro Krytoniano - A Fuga", que ilustra a bela capa dessa edição. O roteiro de Kurt Busiek revela a misteriosa personagem Karsta War-Ul, uma poderosa guerreira kryptoniana que vivia escondida na Terra. Ela resume ao Superman as aventuras e os problemas que passou desde a destruição do planeta Kryton. É uma história que eleva a perspectiva ficção científica da HQ Superman para um novo patamar. Nota 2/5

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sábado, 25 de outubro de 2008 às 17:27

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Meu Nome é Taylor, Drillbit Taylor: a original reinvenção da comédia adolescente

Depois que Seth Rogen, um gordinho boca suja de apenas 26 anos, apareceu como ator e produtor dos filmes "O Virgem de 40 Anos" (2005) e "Ligeiramente Grávidos" (2006), o segmento comédia ganhou uma nova perspectiva. Seth e sua turma ganharam dimensão internacional, tendo recebido diversas indicações a prêmios e convites para novos projetos. Mas foi na ponta do lápis escrevendo "Superbad - É Hoje" (2007), que Seth imprimiu sua marca: atualizando os diálogos nerds, escancarando a sexualidade juvenil e exaltando a maconha como razão transcendental da existência humana.

Meu Nome é Taylor, Drillbit Taylor (Drillbit Taylor, 2008) é o segundo filme do currículo do jovem roteirista. É o mesmo padrão inconfundível dos filmes anteriores. O grande diferencial é que a história é centrada num trio de garotos, que decidem contratar os serviços de um guarda-costas para protegê-los do bad-boy da escola. Drillbit Taylor é uma espécie de prelúdio de "Superbad", o ambiente é muito parecido. E mesmo sendo uma história mais leve em relação às anteriores, o filme contempla todos os elementos de sexo, drogas e nerds.

      

Claro que a história tinha que ter um gordinho invocado, um magricela esquisitão e um baixinho lunático. Ryan (Troy Gentile), Wade (Nate Hartley) e Emmit (David Dorfman) são garotos em questão. Eles sofrem com a tensão pré-ensino médio, planejam arrumar uma namoradinha, ganhar o respeito dos colegas e fazer fama no colégio. Porém, logo no primeiro dia de aula eles são perseguidos pelo valentão Filkins (Alex Frost). O trio junta uns trocados e contrata Drillbit Taylor (Owen Wilson) como guarda-costas. Mas o cara é uma tremenda fraude. Na verdade ele é um mendigo, que vê nos meninos uma chance de enganá-los e conseguir uma grana.

Apesar de sua inconstância, Meu Nome é Taylor, Drillbit Taylor tem seus bons momentos. A série de treinamentos esdrúxulos que o mendigo promove com os garotos é genial. Quando ele pede para os meninos atacá-lo, vai inventando nomes toscos aos golpes, sempre com uma explicação pronta para cada movimento. Outro bom momento é o duelo de rap (estilo "8 Mile - Rua das Ilusões") entre o gordinho e o bad-boy. Destaque também para a série de entrevistas durante o processo de seleção do guarda-costas e a desengonçada briga final. Drillbit Taylor é a original reinvenção da comédia adolescente. Nem mais nem menos. Nota 3/5

Confira o trailer legendado clicando no botão play da imagem abaixo.

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sexta-feira, 24 de outubro de 2008 às 22:30

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Homem-Aranha #81 - A Volta do Uniforme Negro: invadindo a toca escura da psicologia de Peter Parker

Homem-Aranha #81 - A Volta do Uniforme NegroPeter Parker passou toda a edição anterior da revista em quadrinhos do Homem-Aranha lamentando ter revelado ao mundo sua identidade secreta. As consequências não poderiam ter sido piores, sua tia May levou um tiro e está no leito de morte. Em Homem-Aranha #81 - A Volta do Uniforme Negro (Panini Comics, Setembro/2008), os médicos e amigos tentarão a todo custo convencer Peter de que a morte é um caminho natural das coisas. Tia May irá morrer, pode ser em alguns minutos ou em alguns dias, mas ela não sobreviverá ao tiro que levou.

"O Evangelho de Peter", primeira história da HQ, traz um conceito visual diferente e um roteiro bem enigmático. Ao lado do leito em que sua tia sobrevive com ajuda de aparelhos, Peter faz um flashback de toda sua vida. Cansado e à beira de fazer uma bobagem, surge um estranho personagem que o levará para uma viagem transcendental. O lugar que Peter "escolhe" é Coney Island, praia que seus tios costumavam levá-lo quando criança. As imagens lhe trazem boas lembranças, fazendo Peter perceber que o Homem-Aranha não foi um erro em sua vida. Pelo menos não totalmente.

A segunda história é "Palavras Ásperas", sendo conduzida pelo bigodudo J. Jonah Jameson, chefe do Clarim Diário. Homem-Aranha marca um encontro com ele para discutir assuntos importantes como: o processo que J.J.J. move contra ele e a demissão do Robbie do jornal. Mas quando os ânimos ficam exaltados, começa o show! J.J.J. dá uma sequência sensacional de socos no Homem-Aranha (sem máscara para ressaltar o sangue). Sem reagir e entregando todas as fotos do espancamento ao seu ex-chefe, o aracnídeo transforma esse sacrifício numa bela jogada estratégica, colocando J.J.J. numa incrível encruzilhada moral.

Logo em seguida voltamos para o clima pesado do hospital através do arco "Um Dia a Mais - Parte 1". O médico do hospital avisa Peter que, caso ele não demonstre possuir condições financeiras de arcar com os custos da internação, sua tia será transferida para a ala de caridade do hospital. O Homem-Aranha, sem fantasia, pula de prédio em prédio atrás de ajuda financeira. Adivinha quem ele vai procurar? O Homem de Ferro. Ele culpa Tony Stark de tê-lo incentivado a revelar sua identidade para ajudar o governo dos EUA. Os heróis travam uma briga violenta e visualmente incrível, não chegando a um acordo formal.

Essas três histórias já seriam o bastante para fazer de Homem-Aranha #81 o melhor gibi dos últimos meses, mas é na segunda parte do arco "Um Dia a Mais", que o Aranha mostra seu potencial inventivo. O roteiro de J. Michael Stracznski leva nosso herói até a mansão do Mago Supremo. Usando todos seus poderes, ele mostra ao Aranha que não é possível fazer nada para salvar sua tia. Mais do que isso, o Mago leva o Homem-Aranha até uma viagem temporal, fazendo-o conversar com os grandes gênios do mundo dos quadrinhos. Nenhum deles tem a salvação.

Tomado pelo desespero da morte iminente de sua tia, Homem-Aranha aproveita a distração do Mago é mergulha sozinho numa perigosa viagem tempo-espaço. Ele acredita que voltando para o instante que sua tia foi baleada, poderá mudar os rumos da história. Mas esse universo paralelo reserva surpresas que nem Homem-Aranha é capaz de lidar. Qual será o preço pela vida da tia May? Homem-Aranha #81 navega por esse perigoso dilema ético e invade a toca escura da psicologia de Peter Parker. Nota 5/5

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quinta-feira, 23 de outubro de 2008 às 22:23

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World of Goo: o pequeno desenvolvedor mostra sua força

World of GooQuem achava que jogos de sucesso só poderiam ser feitos com uma equipe de vários profissionais e gastando alguns milhões, ficou chocado, pois World of Goo (2D Boy, 2008) chegou quebrando todos os paradigmas dessa indústria milionária.

Primeiro porque é um jogo 2D e depois por ser um "puzzle" físico. A meta do jogo é construir grandes estruturas utilizando bolas chamadas "goo". O jogador terá que levar um determinado número de "goo's" para dentro de um cano, nesse trajeto serão construídas as estruturas, sendo que os "goo's" usados não entram no cano. Logo a pessoa tem que utilizar de perspicácia e raciocínio para cumprir os objetivos dos estágios. A cada fase a coisa vai ficando mais complicada, porém uma vez envolvida no desafio de enfiar os "goo's" pelo cano, quem gosta de quebra-cabeças ficará viciado no jogo.

A equipe desenvolvedora já tinha feito antes alguns jogos com essas criaturas, o Tower of Goo e o Tower of Goo Unlimited objetivando a construção de torres usando apenas uma noção de equilíbrio, porém em World of Goo os "puzzles" ficaram mais dinâmicos e jogando notei que certas passagens a velocidade de execução é vital para se conseguir o objetivo do estágio.

World of Goo
World of Goo

Com o World of Goo a equipe ganhou o "10° Independent Games Festival" e muitas publicações sobre jogos deram grandes notas, e merecida, a ele. O jogo de início será vendido para PC e Wii (já estando disponível a venda no WiiWare por 1500 wii points), mas a equipe promete levá-lo também para o Mac e para o Linux. Para conhecer a primeira fase do jogo no PC, o demo está sendo disponibilizado aqui. Nota 5/5

E o trailer do jogo também é algo bem bacana, porém não explica muito sobre ele, veja clicando no play.

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quarta-feira, 22 de outubro de 2008 às 02:24

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Batman #71 - Tubarões em Guerra: as histórias da DC estão cada vez melhores e mais empolgantes

Batman #71 - Tubarões em GuerraO gibi Batman #71 - Tubarões em Guerra (Panini Comics, Outubro/2008) começa com a segunda e última parte da história de Grant Morrison, o roteirista mais badalado dos quadrinhos. Anteriormente, "Batman #70" (leia a resenha) havia mostrado que a reunião dos super-heróis na ilha de John Mayhew era uma grande armadilha. O vilão Luva Negra mata uma série de heróis e promove jogos mortais com o restante do grupo. Até o fim da história, um deles irá se revelar o traidor do grupo e enfrentará Batman. O sujeito culpa o Homem-Morcego pelo fim do Clube dos Heróis, que segundo ele, poderia ter transformado todos em astros internacionais. O texto é muito bom, mas o destaque fica por conta da arte de J.H. Williams III, como na sequência da fuga de Robin.

Em seguida temos a segunda parte de "321 Dias", história do Asa Noturna. Bem legal vê o Robin discutindo com Batman, jogando o uniforme fora, abrindo mão da alcunha de Menino-Prodígio e voltando a ser apenas Dick Grayson. Mas isso é por pouco tempo, mal de adeus a Gotham City e já inicia uma nova vida como Asa Noturna. A história começa mostrando a paixão reprimida de Dick por Liu, namorada de Eddie Metal, seu mestre. Mas o foco é o novo e misterioso Vigilante, que acompanha todos os passos do Asa Noturna, colocando o herói contra a parede.

A terceira de Batman #71 é comandada pela Mulher-Gato, concluindo a história de Will Pfeifer. Selina tenta impedir a explosão de uma bomba biológica, contendo toxinas suficientes para aniquilar metade de Gotham. O duelo com a sensual Magda, do grupo de amazonas terroristas, termina com miolos jogados ao vento. Sensacional. Mas Selina ainda terá que vencer Rena, a última das guerreiras Banas. O sofisticado duelo de trapaças envolve até o pequeno bebê filho de Selina, trazendo dramaticidade e realismo ao roteiro. Muito bom.

Finalmente temos a história da série Detective Comics, que ilustra a capa do gibi, trazendo um caso de investigação que servirá como exercício ético ao Homem-Morcego. Alguém está tentando matar os componentes da gangue Trio Terrível, formada pelo Tubarão, Volper e Fisk. O assassino usa métodos pouco ortodoxos como jogar as vítimas aos tubarões, lobos e abutres. Destaque para o ataque dos cães selvagens, até Batman sai ferido. O grande mérito aqui é a sequência linear da arte de Andy Clarke, facilitando a leitura e o entendimento da trama.

As histórias da DC estão cada vez melhores e mais empolgantes. No bate-papo com os leitores, chama muita atenção a vontade que os caras da DC Brasil tem de acertar, fazer uma boa revista e entreter com qualidade. E o mais legal é que eles nunca deixam de lado a visão crítica, sempre estão do lado do leitor, reconhecem que alguns roteiros são ruins, pedem desculpas quando coleções são descontinuadas e não tem vergonha de pedir ajuda aos fãs. É bem legal vê isso numa publicação desse nível. Nota 3/5

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terça-feira, 21 de outubro de 2008 às 00:09

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Missão Babilônia: aventura pseudo-religiosa recheada de pequenas explosões de idéias desconexas

Missão BabilôniaQuase todos em minha família são católicos. Além de todo domingo comungar na igreja, alguns realizam novenas, participam de leilões beneficentes, acompanham procissões, participam de encontros eucarísticos. Entre eles tenho uma tia que faz ainda mais: ela celebra missa. Não é sempre que isso acontece, mas quando o padre falta, lá está ela conduzindo a cerimônia. Como todo católico que se preza, ela possui um terço. Mas o dela é especial, presente recebido de um mendigo durante sua primeira viagem à Canindé, terra de Meu Padim Pade Ciço.

O terço, segundo ela, curou uma grave doença no pobre miserável. Com isso o objeto de madeira passou a ser tratado como um pequeno milagre. No sábado passado ela me fez uma visita, trouxe o inseparável terço. Depois de passar um bom tempo falando de suas aventuras turístico-religiosas, ela abençoou minha casa e despediu-se. Meia hora depois me liga desesperada falando que havia esquecido o bendito terço no sofá. Como no dia seguinte haveria missa, passou-me a missão de acordar cedinho e levar seu "pequeno milagre" à igreja. Terço entregue, missa realizada, fé renovada.

Missão Babilônia      Missão Babilônia

Com um pouco de imaginação dá para dizer que o assassino de aluguel Toorop (Vin Diesel), do filme Missão Babilônia (Babylon A.D., 2008), vive uma situação parecida. Ele é contratado pelo mercenário Gorsky (Gérard Depardieu) para escoltar a jovem refugiada Aurora (Mélanie Thierry) de um convento no Cazaquistão até Nova York. Para uma aventura tão longa, eles atravessam a Rússia de trem, enfrentam o Estreito de Bhering de submarino, dão uma paradinha no Alasca e rápido já estão no Canadá. Na viagem ele descobre que a menina é uma espécie de Virgem Maria Biológica, uma arma com poderes de prever o futuro e conhecer sobre coisas das quais nunca experimentou.

Em Nova York percebe que dois grupos disputam a garota. Então Toorop terá que decidir a quem entregar a "encomenda": aos religiosos, que prometem usá-la como instrumento para aumentar o rebanho de fiéis, ou aos cientistas, que provavelmente irão usá-la como arma biológica. A partir de sua decisão, muita coisa estranha acontece. Todos os mistérios levantados no começo do filme são respondidos de forma atabalhoada, como uma tempestade que chega inesperadamente e encerra de maneira fulminante. Um mundaréu de indagações sem uma lógica aparente.

Acho, porém, que o grande barato de Missão Babilônia é o contraste. Por exemplo: o filme inicia mostrando um futuro pós-apocalíptico devastado por guerras nucleares. Nesse caos urbano impera a lei da selva, todas as pessoas são rastreadas e vigiadas por satélite, pisoteiam-se em busca de exílio, disputam comida e espaço. No lado oposto o filme termina de maneira serena, na tranquilidade de uma casa campestre nos arredores de Nova York. Outro exemplo: o velho carro soviético que Toorop inicia sua jornada chega rebocado por um helicóptero. A cena é sensacional, o cara paradão na esquina, nem sinal de carro. De repente o carro cai do céu, bem nos seus pés. Inimaginável.

Missão Babilônia      Missão Babilônia

Numa outra sequência, enquanto a jovem Aurora descobre as cores e sons da vida real através dos rostos estranhos, barracas dos camelôs, imagens de Cristo sendo comercializadas e toda a dinâmica das pessoas em movimento, ela avista um tigre siberiano e questiona Toorop: "Mas eles não foram extintos em 2017". O brutamonte responde: "Aprendeu sobre vida selvagem numa enciclopédia? Aqueles eram clones da segunda geração, não eram tigres reais. Cópias de cópias. Máquinas orgânicas feitas pelo homem". Ela termina: "Mas são criaturas vivas. Feitas por Deus. Deus criou o homem à sua imagem, então o que o homem cria, também é a vontade de Deus".

Missão Babilônia está recheado dessas pequenas explosões de idéias. O próprio contraste entre o matador durão que começa o filme e o ingênuo papai que termina, é algo bem legal. Baseado no romance "Babylon Babies" do francês Maurice G. Dantec, a aventura futurista Missão Babilônia nunca perde a velocidade, aguçando a curiosidade do espectador até o fim. Pena que as respostas tenham vindo de forma tão desconexa. Ao site francês AMCTV.com, o diretor Mathieu Kassovitz culpou a Fox pelas várias remontagens. Ele disse que a versão final do filme "não passa de pura violência e estupidez, não tem nada a ver com o que havia planejado originalmente". Pelo visto o cara jogou pedra na cruz. Nota 3/5

Confira o trailer clicando no botão play da imagem abaixo.

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segunda-feira, 20 de outubro de 2008 às 10:00

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Dona Flor e Seus Dois Maridos: o humor picante de Jorge Amado

Poucas são as pessoas que não conhecem a trama criada por Jorge Amado em: Dona Flor e Seus Dois Maridos, pois a mesma já rodou o mundo em livros traduzidos e virou várias produções teatrais, de cinema e TV.

Essa nova produção conta com a atriz Carol Castro que interpreta Flor, Marcelo Farias como Vadinho e Duda Ribeiro como Teodoro. Aproveitarei e relatarei nesse post como foi meu domingo cultural na nossa cidade de Teresina.

No teatro 4 de Setembro não consegui comprar ingressos para as cadeiras numeradas, então tive que ir para as cadeira de cima e me programar para chegar cedo para a sessão das 18:00, cheguei as 17:00 achando que as portas estariam abertas, ledo engano tive que esperar em pé até as 17:40 num calor horrível.

Pensei que tudo ficaria bem quando abrissem as portas, sou uma pessoa bem otimista, foi quando iniciou o empurra-empurra e um povo não muito velho querendo passar na frente pela fila de idosos e gestantes, o que gerou um grande bate-boca entre duas pessoas, me senti em cenas de teatros medievais para ver uma peça de Shakespeare, mas como chegara cedo e estava bem posicionado na fila, eu pegaria um bom lugar.

O lugar era bom e dava para ver uns 3/4 do palco, porém fiquei preocupado com as cadeiras do teatro tudo com pano velho, espuma e ferro a mostra, acho que o coliseu está em melhores condições, e como sou alérgico a poeira senti a garganta travar um pouco, resolvi o problema tomando um antialérgico e tomando cuidado para não me cortar no ferro da cadeira, pois infelizmente esqueci-me de levar a vacina antitetânica.

      

A peça começou bastante animada, com um sambinha e uma parada de carnaval e Vadinho (Marcelo Farias) vestido de mulher, irreconhecível, onde durante a animação ele morre e aparece Flor (Carol Castro) que chora sobre o corpo do seu marido.

Flor era muito nova quando conheceu Vadinho que se passou de pessoa muito importante para conquistar mãe e filha, porém todo plano veio abaixo com os fuxicos que caiu logo nos ouvidos da mãe de Flor que era uma senhora de gênio forte, porém Flor aceita a mentira de Vadinho e continua com ele mesmo contra a mãe.

Infelizmente não decorei o nome de todos os personagens e seus devidos atores, pois todos os coadjuvantes também foram competentes em ajudar o desenvolvimento da peça, pois quando Dona Flor está com 1 ano de viúva, uma vizinha que a incentiva a investir no amor de Dr. Teodoro, o Farmacêutico, que nutre uma paixão retraída por ela.

Dr. Teodoro com toda polidez e jeito metódico pede a mão de Flor, numa festa onde a sogra faz dessa vez muito gosto pelo casamento, porém Teodoro por ser metódico demais acaba por deixar a vida de Dona Flor monótona, o que a faz desejar cada vez mais que seu antigo marido estivesse vivo, pois Teodoro tinha muitas qualidades de um bom marido, mas não a satisfazia na cama.

Dona Flor lamentava tanto, que Vadinho voltou para completar a vida dela e ele nem se importava de dividi-la com outro. Nessas cenas com os dois maridos que o humor toma conta do espetáculo, pois apenas Dona Flor ver o espírito de seu ex-marido que interage no ambiente para azar de Teodoro, que se dá sempre mal nas cenas. O fim guarda uma reviravolta que todos conhecem.

É uma história muito boa, tanto em livro, como em todas as outras mídias para onde ela foi transportada e caso você não a conheça, o que eu acho impossível, leia o livro ou assista essa versão teatral dirigida Pedro Vasconcelos que vale todo o investimento e sofrimento empregado para vê-la e se gosta dessa obra e não conhece A morte e a Morte de Quincas Berro d´água aconselho que leia por seguir a mesma temática.Nota 5/5

Clique em play para ver uma amostra da peça pela GloboNews:

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sábado, 18 de outubro de 2008 às 00:03

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Agente 86: sucesso entre os nostálgicos, filme decepciona como comédia

Agente 86James Bond é uma lenda. Dele surgiram inúmeras cópias espalhadas pelo mundo. O que mais chama atenção em todas as homenagens é o estilo cômico dos protagonistas. Agente 86 (Get Smart, 2008) é um desses clones bem humorados. O filme baseia-se numa série de TV homônima, que fez grade sucesso na década de 60 explorando o mesmo mote dos filmes de 007: espionagem e Guerra Fria.

O atrapalhado Maxwell Smart (Steve Carell) sempre sonhou ser um Agente Especial e trabalhar em missões secretas ao lado do famoso e idolatrado Agente 23 (Dwayne "The Rock" Johnson). Mesmo tendo passado em todos os testes, Chefe (Alan Arkin) acredita que ele rende mais atrás de uma mesa, fazendo escutas e escrevendo relatórios. Isso até o quartel-general da agência de espionagem "CONTROLE" ser atacado e a identidade de quase todos seus agentes descoberta. Dessa forma, Chefe é obrigado a promover Maxwell, que assume o codinome Agente 86.

Em sua primeira missão de campo, Agente 86 terá que impedir que a organização criminosa secreta conhecida como "KAOS" coloque em prática seu mais novo plano para dominar o mundo. Para ajudar o novato na empreitada, Chefe desloca a veterana Agente 99 (Anne Hathaway), cuja identidade não havia sido descoberta pelos bandidos. O interessante é que a Agente 99 passa todo o filme criticando a falta de experiência do Agente 86, enquanto esse tira sarro de sua avançada idade (embora aparentemente jovem).

Agente 86      Agente 86

Agente 86 funciona muito mais como filme de ação do que comédia. O começo é até engraçado, mostrando as reações emocionais do agente novato e o processo de adaptação à sua nova atividade, mas é na correria que a história ganha emoção. Destaco a cena do avião, em que ele é confundido com um terrorista. Em pleno voo ele foge pelo banheiro, pulando sem pára-quedas. Impagável a sequência da queda em que a Agente 99 resolve um rápido probleminha antes de salvar seu colega.

Nunca assisti um episódio sequer da série televisiva, mas aposto que era bem legal. Por isso é chato criticar um filme cujo maior objetivo era homenagear seu precursor. Digo isso pelos pequenos detalhes mostrados na tela como o cinto de utilidades, o sapato-fone e os diversos bordões. Ainda assim - os nostálgicos que me desculpem - achei Agente 86 uma comédia ruim, sem graça. Parte pela sisudez dos personagens e parte pela história atropelada. Mas estou sozinho nesse barco. Com a bilheteria do filme superando a casa dos US$ 200 milhões, a Warner Bros. já está planejando uma sequência. É difícil acreditar. Nota 2/5

Confira o trailer legendado clicando no botão play da imagem abaixo.

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sexta-feira, 17 de outubro de 2008 às 03:54

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Batman #70 - Mistério e Morte na Ilha: a sangrenta e nostálgica reunião do Clube dos Heróis

Assim como ocorreu em "Superman #70" (leia a resenha), a DC Brasil está iniciando novos arcos com Batman #70 - Mistério e Morte na Ilha (Panini Comics, Setembro/2008). A história volta ao passado, precisamente ao ano de 1955, quando a edição 215 da revista Detective Comics trazia uma histórica reunião entre os Batmen de todas as nações. Estavam presentes: Gaúcho, Legionário, Ranger, Mosqueteiro, Cavaleiro e Escudeiro. Dois anos depois, a edição World's Finest 89 contou a história do milionário e filantropo John Mayhew. Ele convidou os combatentes internacionais do crime para integrarem, junto com Superman, Batman e Robin, o Clube dos Heróis.

Em Batman #70 o Homem-Morcego mais uma vez reencontra seus antigos aliados, convidados pelo mesmo Mayhew para uma reunião em sua ilha particular. Em meio ao clima nostálgico, os heróis terão que solucionar um grande mistério. Assassinatos e muitos desencontros marcam o sangrento episódio. Além da ótima história, gostei muito da arte sombria de Dave Stewart.

A revista ainda conta com o episódio "321 Dias - Parte 1", do Asa Nortuna numa sensual e rápida aventura. Apesar de não gostar do personagem, achei interessante a dinâmica da história e os desenhos limpos de Jamal Igle. A última história é da Mulher-Gato, que conta com uma importante participação de Batman. Selina tentará se infiltrar numa célula terrorista de alta tecnologia chamado "As Banas", formado por mulheres dissidentes das "Amazonas", para salvar Gotham. Excelente história.

Superman e Batman se renovaram, mas a grande novidade da DC Brasil era o lançamento do gibi "Dimensão DC - Lanterna Verde #01". A Warner Bros. prometeu para a metade de 2010 o lançamento de "Lanterna Verde - O Filme". E depois que o roteirista Marc Guggenheim disse que a HQ "Amanhecer Esmeralda" (publicado em janeiro de 1991 no Brasil) é sua principal inspiração, estou desesperado atrás do exemplar. Nota 4/5
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quinta-feira, 16 de outubro de 2008 às 00:43

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Alice - Edição Comentada: a interpretação simbólica do País das Maravilhas

Alice no País das Maravilhas; Através do Espelho - Edição ComentadaAlice - Edição Comentada (Editora Jorge Zahar, 2002), contempla dois livros: Aventuras de Alice no País das Maravilhas (1865) e Através do Espelho e o que Alice Encontrou por lá (1872). Escrito pelo britânico Lewis Carroll (pseudônimo do matemático Charles Lutwidge Dodson), com ilustrações originais de John Tenniel e notas do especialista Martin Gardner, esse volume permite ao leitor descobrir as inúmeras mensagens escondidas atrás de um inocente livro infantil.

Porém, Gardner alerta de saída que há algo de insensato numa Alice comentada. O estudioso cita que em 1932, no centésimo aniversário do nascimento de Lewis Carroll, Gilbert K. Chesterton expressou seu "medo terrível" de que a história de Alice já tivesse caído sob as mãos pesadas dos acadêmicos e estivesse se tornando "fria e monumental como um túmulo clássico". Segundo ele, "não só a apanharam e a fizeram estudar lições; foi forçada a infligir lições a outros. Alice agora não é só uma aluna como uma professora".

Alice não faz sucesso somente em sala de aula, ela constantemente tem aparecido em filmes, livros, músicas. A Trilogia Matrix, dos irmãos Wachowski, é uma das produções que melhor tiraram proveito dos personagens de Lewis Carroll. As diversas referências mostradas no filme serviram de combustível para alimentar debates sobre realidade e ilusão. O fato, segundo Gardner, é que assim como Homero, a Bíblia e todas as outras grandes obras de fantasia, os livros de Alice prestam-se facilmente a qualquer tipo de interpretação simbólica – política, metafísica ou freudiana.

Uma boa maneira de ilustrar a riqueza desse debate é citar a discussão sobre loucura entre o Gato de Cheshire e Alice. O bichano diz que todos no "País das Maravilhas" são loucos, inclusive Alice. Lewis Carroll tenta representar nesse trecho que o sonho tem seu próprio mundo e com frequência é tão real quanto o nosso. Esse é um dos temas mais recorrentes nas indagações de Sócrates, que no diálogo platônico "Teeteto" diz: "Como podes tu determinar se nesse momento estamos dormindo, e todos os nossos pensamentos são um sonho; ou se estamos despertos, e conversando com um outro em estado de vigília?"

O problema é que muitos fãs de Alice ficam tão obcecados em descobrir lógica em cada palavra, que muitas vezes esquecem que o livro é apenas uma história infantil. Gardner cita como exemplo a semelhança entre versos nonsense e a pintura abstrata. "As palavras que Carroll usa podem sugerir significados vagos, como um olho aqui e um pé ali numa abstração de Picasso, ou podem não ter absolutamente sentido algum – um mero jogo de sons agradáveis como o jogo de cores não-objetivas numa tela".

A história de Alice se originou numa "tarde dourada" de 1862, quando Lewis Carroll fazia um passeio de barco no rio Tâmisa com sua amiga Alice Pleasance Liddell (com 10 anos na época) e suas duas irmãs. Lá ele começou a contar uma história que deu origem à atual. A menina pediu-lhe que ele lhe escrevesse um conto. Carroll atendeu ao pedido e em 1864 ele a presenteou com um manuscrito. Mais tarde ele publicou o livro e mudou a versão original, acrescentando as cenas do Gato de Cheshire e do Chapeleiro Louco.

Há muita coisa por trás desse simples acontecimento, não quero entrar em detalhes polêmicos. Chamo atenção apenas para o jogo de letras entre "Lewis Carroll" (pseudônimo do escritor) e sua musa infantil "Alice Liddell". Preste atenção no cumprimento dos nomes, nas posições das vogais, consoantes e letras duplas no último nome. Outro detalhe: considere as consoantes iniciais de "Dear Lewis Carroll" (Querido Lewis Carroll). Perceba que de trás para frente são as iniciais de "Charles Lutwidge Dodgson" (nome real do escritor).

Alice é recheado desses trocadilhos, enigmas lógicos e referências à vida pessoal do autor. Chapeleiro Louco, personagem mais legal do livro, é dono da famosa adivinhação feita à Alice: "Por que um corvo se parece com uma escrivaninha?". Ela pensou, pensou, pensou e desistiu. "Qual a resposta?", perguntou a curiosa menina. "Não faço a mínima idéia", disse Chapeleiro Louco na maior simplicidade do mundo. É por essas e outras, reforço o que disse Gardner, que as crianças de hoje se sentem aturdidas e às vezes apavoradas pela atmosfera de pesadelos dos sonhos de Alice.

Ainda assim, é através dos olhos dessa criançada que reside o melhor de Aventuras de Alice no País das Maravilhas. Livre do paranóico calhamaço das notas explicativas, o leitor pode sentir o prazer de mergulhar com Alice na toca atrás do Coelho Branco, sem nem pensar de que jeito conseguiríamos sair depois. Através do Espelho e o que Alice Encontrou por lá, continuação da obra original, representa um jogo de xadrez em que Alice (seis meses mais velha) terá que tornar-se rainha e vencer a partida. A história perde em paixão, mas ganha em qualidade inventiva.

Quando Alice se joga através do espelho, tudo fica invertido. Num certo sentido, diz Gardner, "o próprio nonsense é uma inversão sanidade-insanidade. O mundo usual é virado de cabeça para baixo e de trás para frente; torna-se um mundo em que as coisas tomam todos os rumos, menos os esperados. Estreitamente relacionado com o humor que Carroll extraía da inversão é o humor que extraía da contradição lógica. Comem-se biscoitos secos para matar a sede; um mensageiro sussurra aos gritos; Alice corre tão depressa quanto pode para ficar no mesmo lugar".

Só mesmo numa edição comentada para percorrer sem medo esse abstrato quebra-cabeça vitoriano. Mas para quem não tem tanta paciência, a Disney anunciou para março de 2010 o lançamento de Alice no País das Maravilhas em versão 3-D. O filme contará com direção de Tim Burton e terá Johnny Depp como Chapeleiro Louco. Veja o que Burton disse ao site Sci-Fi Wire: "Nunca vi uma versão de Alice em que eu sentisse que toda a obra original foi traduzida na tela. É uma série de aventuras esquisitas, e tentar fazê-las funcionar como filme será interessante. As histórias [de Alice] são como drogas para menores, sabe?"

Por essas e outras que Alice é uma das obras que mais tiveram adaptações no cinema, TV e teatro. Mas País das Maravilhas e Através do Espelho sempre funcionarão melhor como livros infantis. É no papel amarelado que Alice têm sua imortalidade assegurada. Somente na tranquilidade de casa podemos – junto com nossos filhos – vasculhar os caminhos que nos levam cada uma das direções. Cortem a cabeça de quem duvidar disso! Nota 5/5
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quarta-feira, 15 de outubro de 2008 às 14:00

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Taikodom, jogo brasileiro revolucionário em vários aspectos

A área de produção de jogos eletrônicos era algo impensável que poderia ser feita em solo brasileiro na década passada, nessa indústria estávamos uns 20 anos atrasado em relação ao mundo, pois basicamente os poucos jogos produzido nesses lados eram feitos amadoramente em "garagens".

Não irei contar os anos de desenvolvimento de Taikodom, mas direi onde houveram as inovações. Terei que usar alguns termos técnicos nesse post, mas tentarei explicá-los simplificadamente.

Taikodom
Taikodom

Primeiro sobre os servidores do jogo, pois Taikodom é um MMOG – Massive Multiplayer On-line Game – que roda num mainframe da IBM, diferente do conceito usual do mercado que é usar clusters. Cluster é o nome que nós damos quando vários computadores ligados por uma rede de alta velocidade se unem para efetuar um trabalho – é a típica frase a união faz a força– dividindo o processamento de dados do jogo entre várias máquinas, pois um mundo virtual tende a mudar de tamanho de acordo com a população conectada ao servidor, porém os brasileiros usaram um mainframe que é um único computador, com um poder de processamento enorme, porém sem esse sistema distribuído de processamento entre máquinas diferentes, provavelmente existem nesse equipamento vários processadores Cell da IBM (o Cell é o mesmo processador do PS3).

As configurações de cluster e mainframe têm vantagem e desvantagens que foram estudadas pela equipe de desenvolvimento e por incrível que possa parecer ao mundo a escolha caiu sobre o mainframe, equipamento que muitos profissionais da área tecnológica já decretaram sua morte.

Outro fator de inovação será o lançamento do livro Taikodom: Despertar, de João Marcelo Beraldo, publicado pela Devir Livraria e que contará uma história que se passará nesse universo virtual e junto dele vem o CD com o jogo. A inovação é que o projeto era inicialmente criar o jogo on-line, a história foi aparecendo aos poucos no site e resolveram criar um livro, diferente do mercado atual que primeiro surge um desenho ou seriado de sucesso para depois o mesmo se espalhar em várias mídias e nunca fica algo muito bom, vide jogos de filmes ou filmes de jogos.

Empreendimentos como esses me deixam entusiasmado, pois é mais um avanço brasileiro em área onde somos fracos, porém a brincadeira é o jogo, os envolvidos são pessoas sérias e eles esperam que o jogo consiga se monetizar, pois houve um grande investimento por parte principalmente da IBM, mas sou uma pessoa cética se eles conseguirão isso no Brasil, pois aqui temos a cultura de consumir tudo de graça na internet e o usuário que compra itens adicionais é execrado em jogos on-line fora a outra cultura do “gamer” nacional que é usar bastante trapaça e entrar nos jogos apenas para bagunçar, nesse cenário complicado desejo boa sorte ao jogo e que ele cresça muito e crave o Brasil no mapa dos desenvolvedores de jogos.

Veja um vídeo de demonstração da tecnologia:

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terça-feira, 14 de outubro de 2008 às 22:21

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Corrida Mortal: ação sem frescura, apenas as velhas, barulhentas e sanguinárias corridas de carro

Corrida MortalVocê lembra o jogo Enduro, cartucho que vinha junto com o Atari? Para vencer a corrida bastava não encostar em ninguém. Até hoje recordo aquele som engasgado simulando o barulho do motor dos carros. Depois de um tempo a tecnologia evoluiu e fiquei viciado em Top Gear, no Super Nintendo. O jogo já permitia alguns empurrões e choques, possibilitando até uma parada no pit-stop. Quando entrei na adolescência descobri os prazeres do fliperama, não havia competição melhor que Gran Turismo. Batidas e capotagens tornaram-se sinônimos de emoção.

Até que há uns 10 anos o gênero chegou a seu extremo com o lançamento de Carmageddon. Para ganhar a corrida você tinha que optar por uma dessas três estratégias: completar as voltas no tempo limite, destruir os carros dos adversários ou matar todos os pedestres. Metralhadoras e lâminas faziam parte do arsenal de acessórios dos veículos. O jogo acabou sendo proibido no Brasil pelo alto nível de carnificina e violência explícita.

A fonte de inspiração do game foi o filme "Corrida da Morte - Ano 2000" (1975), estrelado pelo então desconhecido Sylvester Stallone. Mais de 30 anos depois o filme continua inspirando malucos apaixonados por travessuras ao volante. Estou falando de Corrida Mortal (Death Race, 2008), filme do inglês Paul W.S. Anderson. O cara tem uma filmografia bisonha. Em seu currículo estão pérolas do naipe de "Mortal Kombat - O Filme" (1995), "Resident Evil - O Hóspede Maldito" (2002) e "Alien Vs. Predador" (2004).

Corrida Mortal      Corrida Mortal

Assisti Corrida Mortal totalmente cabreiro. O filme se passa no ano de 2012. A economia dos Estados Unidos entra em colapso. O nível de desemprego atinge limites recordes. A taxa de criminalidade saiu de controle. O sistema penitenciário está quebrado e falido. As instituições prisionais correm atrás de lucros. Para sobreviver financeiramente a penitenciária da Ilha Terminal cria um reality show de corrida de carros e vende a transmissão para usuários de internet, que acompanham o evento ao vivo.

Eu tenho que elogiar os roteiristas. Depois da crise econômica que estamos vivendo hoje, não é difícil de imaginar que em 2012 os prognósticos do filme se confirmem. Já esse papo de corrida em presídio é algo difícil de aceitar. Uma idéia esdrúxula, beirando o surreal. O começo também não é muito bom, a história é recheada daqueles clichês que encontramos nos filmes de presidiários, os diálogos são meio toscos, as atuações constrangedoras e as corridas parecem com "Velozes e Furiosos" (2001).

A trama segue o rastro de Jensen Ames (Jason Statham), um ex-piloto campeão da Nascar, que vive uma vida sem grandes luxos com sua esposa Suzy (Janaya Stephens) e sua pequenina filha. A tranquilidade é quebrada quando um sujeito invade a casa e assassina a pobre mulher. Jensen é injustamente condenado e passa a cumprir pena no presídio administrado pela loira Warden Hennessey (Joan Allen). A madame é a organizadora da competição chamada carinhosamente de "Death Race". As regras do jogo são simples: vença cinco disputas e ganhe a liberdade.

Corrida Mortal      Corrida Mortal

Jensen é convidado para assumir o lugar do falecido mascarado Frankenstein, quatro vezes vencedor da corrida. Bastaria Jensen vencer mais uma para ganhar a liberdade. Mas quem conhece o esporte "comercial" sabe que as coisas não funcionam assim tão simples. A bordo de um Mustang V8 Fastback, Jensen terá que vencer seus adversários e todo um esquema tramado para que nenhum piloto consiga ganhar as cinco etapas da corrida. É quando Jensen e Machine Gun Joe (Tyrese Gibson), seu principal oponente, surpreendem a todos numa cartada final.

Um conselho: para aproveitar o filme, não racionalize sobre nada disso. Apenas aproveite o show de manobras, os carros ganhando novos equipamentos durante a prova, as explosões, capotagens, perseguições, duelos, decapitações, brigas e aceleradas. Corrida Mortal é pura ação, um filme sem frescura, sem romance, sem diálogo, apenas as velhas, barulhentas e sanguinárias corridas de carro. Nota 2/5

Confira o trailer clicando no botão play da imagem abaixo.

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